“預計到2026年,,中國電子競技市場規(guī)模將突破3000億元,,帶動周邊產(chǎn)業(yè)規(guī)模超萬億元,,成為中國數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展重要的增長點,。”這是中國文化管理協(xié)會副主席李小磊日前在2025全球數(shù)字經(jīng)濟大會國際電子競技發(fā)展論壇上透露的數(shù)據(jù),。
《2024年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,,2024年中國電子競技用戶規(guī)模達4.9億人。根據(jù)《2024年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,,全球電競城市影響力指數(shù)排行榜前十名中,,有上海、北京,、深圳,、成都4座中國城市。
中國電競市場的產(chǎn)業(yè)鏈正在不斷延伸,。從游戲研發(fā),、設備升級、賽事運營,,再到電競教育,、衍生品開發(fā),電競產(chǎn)業(yè)正孕育廣闊的商業(yè)機遇和就業(yè)空間。
看上游,,國產(chǎn)游戲內(nèi)容制作水平顯著提升,,游戲產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展。
近年來,,《黑神話:悟空》《王者榮耀》《和平精英》《無畏契約》等不僅在國內(nèi)“叫好叫座”,,而且令世界著迷。
《2025年第一季度中國游戲產(chǎn)業(yè)季度報告》顯示,,2025年第一季度中國游戲市場收入857.04億元,,同比增長17.99%;中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入48.05億美元,,同比增長17.92%,。
看中游,電競賽事運營日益成熟,,賽事經(jīng)濟呈現(xiàn)蓬勃活力,。
“北京智慧電競賽事中心辦賽時幾乎場場滿座,熱門比賽門票更是‘秒光’,?!眻鲳^建設方、尚亦城(北京)科技文化集團有限公司園區(qū)運營負責人李富鑫介紹,,目前,,中心電競賽事場均客流量2500人次,月均客流量超2萬人次,,還拉動了相關產(chǎn)業(yè)消費。
看下游,,電競與文化,、旅游、商業(yè)有機融合,,不斷釋放促消費的“乘數(shù)效應”,。
2024年8月,《黑神話:悟空》上線后,,“跟著悟空游山西”活動掀起中國古建“打卡熱”,。目前,當?shù)厝栽凇巴脐惓鲂隆?,努力將線上的“游戲效應”變成線下文旅市場的“長效留量”,。
北京星辰無雙軟件有限公司創(chuàng)始人兼CEO濮冠楠說:“公司目前正在打磨一款科幻3A主機游戲,未來還計劃加強數(shù)字技術與文化創(chuàng)意的深度跨界融合,?!?/p>
電競具有文化、科技、體育等多重屬性,,正在發(fā)展過程中的電競產(chǎn)業(yè)離不開政策的推動,。
“促進數(shù)字技術向經(jīng)濟社會和產(chǎn)業(yè)發(fā)展各領域廣泛深入滲透”“支持電子競技、社交電商,、直播電商等發(fā)展”……從國家層面看,,一系列鼓勵數(shù)字技術發(fā)展的政策出臺,為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供有力保障,。
此外,,教育部門將電子競技運動與管理專業(yè)納入高校課程體系;人社部門將電子競技員,、電子競技運營師納入職業(yè)分類大典,,電競成為正式職業(yè)。中國文化管理協(xié)會副秘書長兼電子競技工作委員會會長王國基說:“相關部門的這些有力舉措,,為電競發(fā)展奠定了重要基礎,。”